Kulturkrock

Långfredag: Spel med själ

2011-12-02 09:00 3 kommentarer

Dark_Souls.jpg
En övermogen jätteråtta bjuder på negativ överraskning i The Depths.

På fredag skriver Kulturkrock så långt den vill om vad den känner för. Denna gång om From Softwares två epokgörande spel Demon's souls och Dark souls.

Det är inte lätt att vara en player efter 20 år på scenen. Jag pratar om tv-spel. Om vi räknar bort en uppsjö Amigaspel, Sonic the Hedgehog och Altered beast ("Welcome to your doom-ah!") på Sega Megadrive, textäventyr av Adventure-snitt samt Wolfenstein 3D (som jag kunde spela endast genom att knäcka det lösenord som min plastbrorsa med stor paranoia ändrade på veckovis basis i samband med att han skulle ut och supa) var Ocarina of time min första stora kärlek i spelvärlden. Ren magi. Soldathemmet tillhörande A7/LV3/MekB18 Visby hade ett tiotal Nintendo 64-konsoler. En riktare på en av min plutons två 77B-haubitsar var en jävel på Zelda, och fick ofta rycka ut kvällstid för att hjälpa mig med en spellogik som jag ännu inte greppade till fullo. Om dagarna övade jag ålning-medelst-hasning och fick stenar i skrevet och AK5-magasin i tänderna, om nätterna utforskade jag Hyrule med en älva på axeln och en tam ponny.
Metal gear solid, Sons of liberty och Final fantasy sju till nio hjälpte mig överleva studenttiden. Om nätterna dracks det billig öl och om dagarna balanserade jag materia mellan mina magiska svärd i jakten på den optimala kombinationen.
När jag fick mitt första jobb ärvde jag inom något år posten som spelrecensent och anförtroddes en hockeytrunk full av konsoler och spel. Lyckan över detta grumlades endast av insikten att jag aldrig skulle hinna spela dem.

Den åldrande spelentusiasten drabbas av två saker: Man blir mer och mer kräsen, och man får mindre och mindre tid. Dessa faktorer står gemensamt som garanter för att få spel blir en lika omvälvande upplevelse idag som de kunde vara för tio år sedan. Visst, jag tycker att Dragon Age, Heavy rain, Uncharted och Red dead revolver är utmärkta spel. Men ändå. Det var bättre förr. Jag var någon annan då.

Så kom Demon's souls i fjol, på sommaren. Först ryktesvägen: Ett japanskt kultspel, importerat i liten skala till väst ett år efter japansk release, utan hopp om några betydande försäljningssiffror. De få som hade personliga erfarenheter av spelet avskydde det, skakade på huvudet, ville inte prata. Då och då träffade jag någon enstaka person som tyckte raka motsatsen. När dessa sällsynta entusiaster gick igång om Demon's souls började deras ögon att lysa av någon sorts euforisk passion.
Demon's souls beskrevs allmänt som det svåraste spel som någonsin gjorts. Sådant fuckar med ens arrogans. Man måste pröva. Efter tio timmar var jag färdig med spelet: Det var omöjligt. Jag dog och dog och dog och dog och dog. Inga möjligheter gavs att spara mina framsteg: Varje nytt förnedrande frånfälle raderade den gångna halvtimmen av ansträngning ur tillvaron. Det var som om den aldrig funnits. Något fick mig att göra ett sista försök. Det tog mig över tröskeln.

Demon's souls kom att bli mitt livs kanske starkaste spelupplevelse. Det fick mig att tänka om hela konceptet med spel i underhållningssyfte, men även att ifrågasätta saker i mitt verkliga liv, att begrunda varför det alls är värt att göra vissa saker men inte andra. Mest av allt kom det att kretsa kring ett koncept som artikulerades bäst av den amerikanske revolutionstänkaren Thomas Paine under det glada 1700-talet: What we obtain too cheap, we esteem too lightly. Det som är för lätt att få, saknar värde. Det svåra är, efter genomförandet, oändligt mycket mer tillfredsställande än det simpla. Dagens spel är tillrättalagda, lättspelade, fulla av hjälpmedel som gör att avancemang garanteras med ett minimum av insats. Demon's souls var raka motsatsen. Spelupplägget gör att du låter dig luras av din egen girighet, samtidigt som ingenting kan lösas genom att grinda upp din karaktär till mäktigare format. Den enda hårdvaluta som spelet respekterar är skicklighet. Att lära sig spela Demon's souls är inte som att spela ett spel, det är som att lära sig spela ett instrument.

Förutom sin krävande natur bjöd Demon's souls på koncept som kändes helt nya på en marknad där repetition av det välbeprövade är standard. Det finns i princip ingen handling. Man vandrar runt i en hopplös, dödsdömd värld med fantasytema, målad i bleka pasteller, full av antydningar men inga klara besked. Här upptäcker man långsamt en av de mest säregna co-oplösningarna någonsin: Din värld överlappar andras. Du kan se andra spelare som förbipasserande spöken, spelandes samma bana som du i realtid. Du ser dem dö eller överleva i en ogripbar parallelldimension. De kan lämna meddelanden skrivna på marken som varnar dig för annalkande fara. Om de lämnat en speciell signatur kan du kalla in dem i din värld, där de som bleka fantomsilhuetter kämpar vid din sida tills de dör, eller du själv. På samma sätt kan du hjälpa andra. Man kan inte kommunicera annat än genom vissa förutbestämda gester, vilket gett upphov till en mycket speciell form av etikett: När man först träffas bugar man för varandra. Alla gör det. Ingen har någonsin getts möjlighet att artikulera varför – i Demon's souls faller det sig bara naturligt. En dylik ömsesidig respekt för medspelare kan du ju försöka hitta i Call of Duty, där pårökta fratboys rutinmässigt ifrågasätter din sexualitet utan nämnvärd provokation.
Ett av de mest hårresande tillfällena i Demon's souls uppstår i en tornliknande terräng full av aska och eld, då man plötsligt kallas in till en annan spelares värld vare sig man vill eller ej. I den wiki-kultur som uppstått kring spelet beskrivs händelsen bara som Special Event, förekommandes endast på just denna plats och under förutsättning att vissa villkor uppfyllts. Du kallas in för att agera banans slutboss åt en annan spelare. Hjälper du honom genom att låta honom döda dig, eller gör du tvärtom? Först efter tre genomspelningar (svårighetsgraden höjs med 20% per varvning) kunde jag släppa Demon's souls.

I början av oktober i år kom uppföljaren Dark souls, vida omskrivet som ännu mer krävande än sin föregångare (främst på grund av sin storlek, om du frågar mig).
Jag fick panik. Jag hade inte tid. Jag jobbar heltid, har en fru, frilansar på fritiden, har andra intressen och egna projekt. Den enda tiden att tillgå är då jag normalt sover. Så fick det bli. Sedan jag började spela Dark souls samma dag som det landade i brevlådan i ett vadderat kuvert från Namco Bandai har jag lagt ner runt 110 timmar på det. Nästan tre arbetsveckor av förlorad sömn inom loppet av en och en halv månad. Jag blev tvungen att börja om från början efter de första 90 timmarna, till följd av ett fatalt misstag som inte gick att reparera. Jag klarade det i förrgår, assisterad i det avgörande ögonblicket av en inlånad japan vid namn Kii-chan, som jag såg mig tvungen att skriva och tacka personligen (do itashimashite, hälsade han med stort allvar tillbaka). Tveklöst det bästa jag varit med om inom spel. Undrens tid är inte förbi.

Susanne Möller på DN har ett värdesystem rakt motsatt mitt, om någon är intresserad av ett andra utlåtande.

2011-12-02 09:00 3 kommentarer

3 kommentarer | Skriv kommentar

Detta innehåll är skapat av Kings besökare

  • Rapportera #1 Re: Långfredag: Spel med själ
    Jonas ordmärkare Postat: 2011-12-02 10:47

    Regementet hette LV2 inte LV3.

  • Rapportera #2 Re: Långfredag: Spel med själ
    Niklas Natt och Dag Postat: 2011-12-02 11:18

    Tack, Jonas. Bloggens ursäkter till alla veteraner från denna nedlagda juvel i det svenska luftartilleriets krona.

  • Rapportera #3 Re: Långfredag: Spel med själ
    Marcel Marceau Postat: 2011-12-04 12:35

    Du skriver oerhört bra - en fröjd att läsa oavsett ämne.

Skriv en kommentar

Namn
Meddelande

Niklas Natt och Dag

Gör på King: Redaktör.
Vilket innebär: Skriver, intervjuar, redigerar.
Född: 1979.
CV i korthet: Värnpliktig fänrik, filosofie kandidat, kuverteringsmaskinsoperatör (nattskift), reporter, redaktör, seniorredaktör, chefredaktör, frilans, konsult.
E-post: niklas.nattochdag@gmail.com

Snabblänkar

Kings världsunika märkesgalleri