Miljardregn över svensken

"Jag kommer aldrig att kunna göra någonting lika bra" – Markus Persson är grundaren av företaget Mojang och skaparen av Minecraft, världens bäst säljande datorspel genom tiderna. Nu köper Microsoft företaget för 2,5 miljarder dollar. Läs Kings stora intervju med Markus Persson.

Niklas Natt och Dag  |  Publicerad 2014-09-16 08:00  |  Lästid: 13 minuter
Miljardregn över svensken
”Ja, affären blir verklighet. Mojang köps upp av Microsoft” – Markus Persson säljer succéföretaget.

Minecraft är det bäst säljande datorspelet genom tiderna, och på tre knappa år har Mojang AB blivit en miljardindustri. För Kings Niklas Natt och Dag berättar Markus ”Notch” Persson om skaparglädje, skrivkramp, prestationsångest, vinstdelning och Bohemian Rhapsodys gångbarhet som snapsvisa.

De flesta stora aktörer på dagens spelmarknad erbjuder oss frukterna av sin egen fantasi. I spelet tilldelas vi en roll, vi får en uppgift att lösa och en specifik miljö att utföra den i: Vi är allierade soldater under Operation Market Garden på väg genom de tyskockuperade Nederländerna, vi är en Pinkertonagent på dekis sökande en försvunnen kvinna i en svävande stad, vi är ensamma överlevande på jakt efter skydd undan pågående zombieapokalyps, vi är en tidsresande pojke i grön tunika och frygisk mössa som ensam kan rädda en bortrövad prinsessa. Spelens upplevda kvalitet delar parametrar med all annan populärkulturell dramaturgi: Liksom i film och på tv vill vi ha trovärdiga karaktärer, övertygande dialog, medryckande handling. Minecraft är något helt annat, mindre och större på samma gång. Det finns ingen identitet, inget tydligt formulerat uppdrag, ingen övergripande världsbild. Grafiken består av minimalistiska klossar – ett vanligt första intryck är ”fult”. Att jämföra Minecraft med Lego är varken originellt eller missvisande, men även spelets nisch på marknaden går att beskriva i termer av den gamla leksakslådan: Dina Star Wars-, He-man-, Ben 10- eller Transformersfigurer hade snygg finish, tuffa funktioner och anknytningar till kända mediafranchiser, men med den tydliga identiteten kom också begränsningar. He-man är alltid en steroidmissbrukande Zorrofigur, Boba Fett alltid en mandaloriansk prisjägare med tydlig adress i galaxens yttre rand, båda uppenbart malplacerade i varandras universum. Med Lego kan du göra vad som helst. De färgglada klossarna lånar sig till allt. Så även Minecraft. Istället för att sälja oss sin egen fantasi erbjuder Markus Persson, i digitala sammanhang och för miljontals fans mer känd under sitt alias Notch, och företaget Mojang en värld där vi kan få gränslöst utlopp för vår egen. Däri ligger förklaringen till att Minecraft tidigare i april i år passerade 10 miljoner sålda enheter till PC, och därmed blev det bäst säljande datorspelet någonsin. 2012, bolagets andra avslutade räkenskapsår, omsatte Mojang AB strax över en och en halv miljard kronor. 


– Jag hade prestationsångest förut, men inte längre. Jag kommer aldrig att kunna göra någonting lika bra. Jag är duktig på vissa delar av speldesign, och kring Minecraft blåste det liksom en perfekt storm: Det jag gjorde bäst var någonting som marknaden ville ha just då. Grafiken var både enkel och tillräckligt detaljerad för att låta spelare bygga saker som ser bra ut: Ger du någon oljefärg och en pannå ser det lätt ut som kiss, men ge någon Lego och det blir okej. Minecraft var det första spel som slog igenom med den sortens utseende. Jag tror inte att liknande omständigheter kommer att uppstå nästa gång jag gör ett spel. Jag tror definitivt att jag kommer att göra spel som folk som uppskattar Minecraft kommer att tycka är kul, men inte med framgångar på den här skalan.




Markus gick ut gymnasiet med för många icke godkända betyg för att nå högskolekompetens: Det enda han minns som någorlunda roligt var matematiken, som dock var för jobbig att sätta sig in i till följd av påstådd lathet. Markus IQ befinner sig någonstans bortom den 98:e percentilen, det vill säga de två procent av befolkningen som har en intelligenskvot över 149 på Cattellskalan och därmed kvalificerar sig för medlemskap i Mensa. För att bli medlem i organisationen – vars namn inte är en förkortning, utan är den latinska termen för "bord", avsett att symbolisera en samling av likar – krävs att du genomför ett övervakat IQ-test. Ett exakt värde får du inte, men för att placera dig över den kritiska 98:e percentilen tillåts i regel max två fel. 


– En kompis till mig gick och försökte bli medlem, men hade supit mycket – det är hans ursäkt – dagen före och var mycket baksmällig. Han klarade det inte. Jag insåg att det skulle störa honom extremt mycket om jag klarade det, så jag gick och gjorde testet, fick alla rätt och var först att lämna lokalen. 


Folk som du brukar bli skoltrötta, och sedan blir ni antingen entreprenörer eller seriemördare.

– Tur att jag valde rätt! 




Mojangs nuvarande kontor ligger på Södermalm i Stockholm, i lokaler som i början av 1900-talet uppfördes av Tobaksmonopolet. Den fabrik där det en gång maldes snus och rullades cigaretter enligt klassiskt industriellt snitt står idag värd för en radikalt annorlunda affärsmodell: Idag kan en begåvad programmerare skriva kod till ett värde av miljarder från sin ungkarlslya, och därefter starta ett företag som drivs helt efter egna principer, obelastad av ideologiskt arvegods från traditionell företagarkultur. Kontoret har öppen planlösning, centrerad kring en bar- och köksdel som förser espressotalibanen Markus med mången daglig fix:
– Programmerare är maskiner som förvandlar koffein till kod.
Biljardbordet och flipperspelen antyder viss omtanke om personalen, en misstanke som bekräftas av den som tittar närmare på Mojangs redan legendariska bonuspolicy: År 2011 delades hela vinsten, 25 miljoner kronor, ut direkt till de anställda. Julbonusen i fjol blev ett kuvert med 100 000 skattade kronor. Tidigare i år bjöds samtliga anställda inklusive respektive på en överraskningsresa till Cannes i privatplan, med anledning av det tiomiljonte sålda Pocket Edition-versionen av Minecraft till Android och iOS. Vid flygplatsen väntade sexton hyrda sportbilar – Lamborghini, Ferrari, Maserati, Bentley – redo att sätta sig bakom ratten på för den som kände sig manad (för övriga tillhandahålls limousin). Slutdestination var Monte Carlo, varifrån en chartrad yacht tog de anställda på en medelhavstur som avslutades med en fest på övre däck där norska Röyksopp stod för musiken. Efter en natt på femstjärniga Hotel de Paris bjöds helikopterfärd till en fransk herrgård där en michelinkock gjorde sitt första försök att grilla hamburgare. Det gick enligt utsago väldigt bra. Arrangemanget kom dock till Skatteverkets kännedom, och man agerade okaraktäristiskt snabbt genom att förmånsbeskatta samtliga anställda på hundratusentals kronor var, vilket Mojang utan att tveka tog notan (och därmed dubbla kostnaden) för. 


– Vi försöker att göra saker på vad vi blåögda nördar tycker är rätt sätt, för att se om det funkar. Det verkar funka ganska bra hittills. Nu har vi ju turen att ha ett rätt framgångsrikt spel som gör att vi inte behöver oro oss så mycket om finanser. Skulle det börja gå sämre ekonomiskt är det möjligt att vi behöver växa upp, men så länge vi slipper det, så… Vi bestämde oss från första början för att göra allt så rätt som möjligt i termer av skattebetalning och att aldrig fiffla, och eftersom vi inte gjorde något jobb över huvud taget på den resan tror jag att den förmånsbeskattning som avkrävdes alla anställda individuellt blev runt 150% av kostnaden för resan. Det var ganska mycket. Å andra sidan går ju skatten till bra saker: Det är trevligt med i princip gratis sjukvård, exempelvis. Vi borde räknat på det från början, dock, men om man inte vet hur svårt det är kan man göra coola saker. 


En bekant till mig fick åka med på den här resan i kraft av respektive till en anställd. Hennes egen arbetsgivare bjöd nyss på firmafest i Alviks Strand. Hon tyckte er personalhantering var att föredra.

– Fast man kan ha väldigt roligt för mindre pengar: Året innan hade vi ett julbord som jag misstänkte var ironiskt menat, men som jag tog på stort allvar eftersom jag älskar julbord. Vi hade tre parallella långbord. Det ballade ur: Vi började tävla i snapsvisor. Jag minns att mitt bord framförde hela Bohemian Rhapsody. 




Alltings början är det mest återberättade kapitlet i sagan om Minecraft, varför resumén får bli snabb: Markus jobbade som spelutvecklade för king.com (ej att förväxla med kingmagazine.com) när han på fritiden började utveckla och sälja sitt egen spel Minecraft via en för ändamålet registrerad hemsida. Utan annan marknadsföring än djungeltelegrafen pekade försäljningskurvan brant uppåt, och inkomsterna gick från ett lukrativt extraknäck till en rimlig månadslön till en väldigt bra månadslön till en kritisk massa där Markus insåg att verksamheten blivit för stor för honom att sköta ensam, ens efter att han sagt upp sig och börjat ägna sig åt Minecraft på heltid.

– Precis när jag gick i de tankarna fick jag ett samtal från Valve Corporation (utvecklaren bakom Half-life, Counter-Strike och Portal, reds anm) som ville flyga över mig till Bellevue i Washington utan att säga varför. Jag samarbetade då med Jakob Porser, och sa till honom att jag antog att de ville anställa mig, att jag förmodligen skulle tacka nej om de inte lockade med något helt vansinnigt, och att vi i så fall borde starta företag ihop. Valve erbjöd mig jobb, och jag fick berätta för dem att de och möjligtvis Google var de enda två företag jag skulle kunna tänka mig att jobba för, men att jag hade världens chans att satsa på mig själv. På väg från mötet till hotellet ringde jag Jakob och sa åt honom att säga upp sig. Vi behövde någon som kunde business, och jag frågade min gamle chef Carl Manneh om han kunde rekommendera någon: "Jag kanske är intresserad", svarade han. Så blev det.

Fanns det på ett tidigt stadium intressenter som ville köpa loss Minecraft från dig?

– Det fanns några som uttryckte intresse, och jag har alltid varit rätt öppen med att jag skulle sälja ut för en tillräckligt stor säck pengar. Med tanke på hur bra det gick för spelet redan på ett tidigt stadium blev den teoretiska summan snabbt väldigt hög. Jag blev en nivå av rik som innebär att jag kunde åka på fina resor och sluta bry mig om vad saker kostar, men det finns naturligtvis en nivå över det: Absurt rik, dollarmiljardär. Skulle jag bli erbjuden så mycket pengar hade jag sålt direkt. Så mycket var det ingen som erbjöd. Tack och lov: Jag gjort det, men med en känsla av att ha svikit fansen.



Nu när Minecraft har blivit ett sådant fenomen, tror du att etablerade aktörer har blivit mer uppmärksamma på vad som händer på gräsrotsnivå och försöker snappa upp amatörutvecklare snabbare?

– Ja. Det tror jag. Det har jag till och med hört från folk som jobbar hos "riktiga" spelutvecklare. Men det är svårt för dem att göra det effektivt: Dels har utvecklarna sällan pengar, utan är beroende av en publisher som i sin tur helst bara satsar på säkra kort. Man måste med andra ord ha egna pengar för att göra sådant, och det finns några som försöker. Samtidigt finns det ett kulturellt element: Folk spelar indiespel dels för att de är kul, dels för att de uppskattar underdogperspektivet. 


Tror du att det är en utveckling som på sikt kan vara destruktiv, där ett större företag kommer in och uppskattar spelmekaniken hos en liten aktör, men tvingar utvecklaren att välja mellan spel med antingen zombier eller nazister för att deras fokusgrupper säger att det är vad som går hem i stugorna?

– Jag tror att folk som vill göra spel alltid kommer att göra det, och att det är lättare nu, med digital distribution och self publish-lösningar. Man ska till och med kunna självpublicera till Playstation 4. Det blir lättare och lättare att överleva som liten utvecklare, och många har inte som främsta ambition att tjäna pengar. Jag tror att de som har intresse av ekonomisk vinst kommer att bli lite hämmade om de blir uppköpta, ja.


Och det börjar inte ligga nära till hands för er på Mojang att börja försöka hitta och kontraktera nya spelutvecklare, och på så vis expandera?

– Vi försöker hjälpa andra genom att rikta uppmärksamhet mot spel vi själva tycker är roliga. Men att börja blanda in pengar är svårt; det känns lite som att döda deras självständighet, även om vi skulle försöka göra det på ett schysst sätt. Jens, som jobbar på Minecraft, jobbade tidigare med ett spel som hette Cobalt tillsammans med två andra personer, och nu hjälper vi dem med finansiering och publicering. Det funkar för att vi känner dem ganska intimt – de sitter här och jobbar. Jag tror att det blir svårt att jobba mer externt, och att vi därför kommer undvika det.



När man bryter ny mark är det naturligt att man upptäcker nya saker, och en logisk men oväntad konsekvens av att låta sina medarbetare få normöverskridande stor del i företagets vinst är att rektryteringsprocessen försvårats avsevärt. Handen på hjärtat, bäste läsare, drog inte du själv för bara några paragrafer sedan dig till minnes att du minsann kopierat några html-taggar i WordPress, och att du därmed inte har något att förlora men mången julbonus att vinna på att skicka in ditt CV till Mojang?

– Det kommer väldigt mycket ansökningar, och det är omöjligt att få en överblick. Jag tror att vi anställt en eller två personer på det sättet, om ens det. Vi försökte anlita ett headhuntingföretag, men det visade sig också vara struligt. Vi försöker att leta bland folk som känner folk. Det blir svårt. Jag vet faktiskt inte exakt hur vi ska göra.


Miljardregn över svensken
2009 började Markus Persson att jobba med Minecraft på heltid.

Det finns två spelarlägen i Minecraft. Det första, mer konventionella, handlar om överlevnad: Du befinner dig i ett landskap, sett ur förstapersonsperspektiv. Den autogenererade miljön sträcker sig från berg till skog till öken och hav. Dygnet går snabbt: Mörkret faller inom tio minuter från gryningen, och om nätterna hemsöks landskapet av aggressiva figurer – spindlar, levande döda – inte otäckare än staplar av olikfärgade kartonger men icke desto mindre kapabla att ta dig av daga och därmed även beröva dig allt det du hittills samlat in. För att överleva tills fienderna smälter i morgonljuset behöver du ett skydd. Med enkla redskap börjar du skörda naturresurser. Nedhuggna träd ger dig möjlighet att bygga en arbetsbänk, med sten skapar du en ugn med smältdegel. För att hitta de bästa resurserna måste du börja gräva: Djupt under marken finns järnmalm, kol, guld och ädelstenar. Du börjar gräva ditt första gruvschakt (det finns ett oräkneligt antal sidor på nätet som analyserar det effektivaste sättet att bedriva gruvdrift i Minecraft, med grunder i alltifrån traditionella metoder till matematiska principer). Gruvan blir djupare och djupare. Med stenblock och ädelmetaller bygger du ett hus efter egna specifikationer. Därefter en borg. Medan dina rikedomar växer inser du att spelet i princip saknar begränsningar helt: Du konstruerar en trappa upp till himlen, du bygger en bro mellan två alptoppar, din en gång så enkla hydda börjar likna Babels torn som det skulle ritats av Hieronymus Bosch. Det är denna dimension av Minecraft, den gränslösa skaparglädjen, som ges fullt spelrum i det andra spelläget, Creative Mode. Här finns inte längre några hot, och resurserna är ändlösa. Du kan bygga vad som helst obekymrad av praktiska omständigheter, om du vill tillsammans med andra spelare. Det är här vi ser projekt ambitiösa intill vansinnets gräns: En server är dedikerad till att bygga hela Tolkiens Midgård, en annan bygger hela George RR Martins fiktiva kontinent Westeros, idag mest känd från HBO:s Game of Thrones. Det finns en replika av Disney World, samvetsgrant byggt intill minsta papperskorg av noggranna fans och med fungerande åkturer för gästande spelare att njuta av. Ett tidigt projekt från tiden då Minecraft befann sig i alfafasen var en exakt replika av Titanic. Idag har en spelare byggt hela världen i skala 1:1500. Andra lämnar förlagorna därhän och låter den egna kreativiteten flöda fritt: Här finns medeltida katedraler som socioekonomiska faktorer aldrig tillåtit i verkligheten, underjordiska städer, gigantiska palats, rymdskepp. Minecrafts möjligheter begränsas heller inte bara av statiska miljöbyggen och digitala sandslott: Spelare är fria att sätta upp villkor för sina servrar, vilket låter dem konstruera egna spel med Minecraft som verktyg. Här finns rollspel, konfliktspel, strategi, alla byggda i Minecrafts karaktäristiska kuber. Fanatiska fans av Suzanne Collins böcker har återskapat Hungerspelen online.

– Ett av mina egna första starka minnen av Minecraft var att jag i en väldigt tidig version loggade in på en server och började bygga ett slott tillsammans med några andra. Vi började gräva en vallgrav runt, vilket ledde till att vi råkade slå genom taket till ett underjordiskt grottsystem. Två stycken föll ner i hålet, och övriga tvingades iscensätta en räddningsoperation. När vallgraven sedan skulle fyllas med vatten blev det diskussioner om hur det skulle gå till utan att grottan dränerade rubbet. Jag minns det som väldigt kul, mest för att saker gick fel hela tiden. 



En lustig sak är att Markus Perssons situation som spelutvecklare i dag påminner om en spelares förutsättningar i Minecrafts kreativa läge: Efter Mojangs framgångar är hans möjligheter i princip obegränsade. Potentiell budget är astronomisk, och det finns få programmerare i världen som skulle avböja ett anställningserbjudande av Mojang. Ändå föredrar han att skapa spel inom snäva ramar.

– Det tog jättelångtid innan jag ens började på mitt nästa projekt 0x10c. Då tänkte jag att jag borde kunna göra ett spel som blir lika populärt som Minecraft, men under tiden insåg jag att det aldrig skulle funka. Det var för mycket press på projektet, för mycket uppmärksamhet – oavsett vad jag gjorde skulle folk bli besvikna. Jag insåg att jag snarare borde satsa på det jag helst vill: Mindre spel som jag själv tycker är kul. De behöver inte alls sälja lika mycket för att jag ska känna mig nöjd, så länge folk som delar min spelsmak tycker att det är genuint bra.


En årligt återkommande kreativ sporre är tävlingen Ludum Dare, som startade 2002. Den bärande principen påminner om teorin bakom Lars von Triers Dogma 95-manifest, där ett antal fastställda begränsningar skulle eliminera allt överflödigt och återställa ett fokus på den rena skaparprocessen. Ludum Dare är mer extremt: Tävlingen börjar med tillkännagivandet av ett tema – i fjolåtets upplaga "minimalism", men ett frivillig undertema, "potatis" – varpå varje deltagare har 48 timmar på sig att skapa ett färdigt spel och redovisa källkoden. 


– Begränsningar är kreativt fruktsamt. Du kan släppa tanken på att behöva utveckla någonting in absurdum, allt måste göras ekonomiskt och effektivt. Annars börjar du planera inför framtiden, du skriver kod som aldrig kommer till användning, du blir rädd för att måla in dig i ett hörn och börjar ta det väldigt försiktigt med design och programmering. Begränsningar fungerar tvärtom: När du måste vara klar ett visst datum eller tvingas hålla dig under en viss storlek vänds frågeställningen till hur mycket du kan klämma in, lägga till? Nackdelen är att du får stresskramp och svimmar. 


Hur lägger du upp de 48 timmarna? Kodar du tills du förlorar medvetandet och sover lite, eller planerar du upplägget på förhand? 


– Det är oplanerat. När jag kommer in i en kreativ zon kan jag programmera nästan hur mycket som helst. Tricket är att försöka tvinga sig in i en sådan. Jag brukar börja med att skriva ner olika idéer baserat på temat och bestämmer mig för den som är minst dålig. Sedan gör jag grundmekaniken, går vidare till grafik och mera avancerade funktioner. Vid det laget är det fyra timmar kvar, och du har varken ljud eller titelskärm. Då stressar man in dem också.


Hur ser en vanlig arbetsdag ut för dig nu?


– Antingen kommer jag in i tid eller så tar jag sovmorgon, för att jag får. Men helst kommer jag i tid, samtidigt som alla andra, strax före nio – då hinner man göra saker. Går igenom mejl, svarar på de jag måste svara på och skjuter upp de mindre akuta. Jag tillbringar väldigt mycket tid med att försöka ta mig ur saker som tar tid, vilket är lite ironiskt. Kanske något möte. Dricker en Diet Red Bull. Sedan tar jag upp koden och försöker komma ihåg vad jag gjorde igår. Därefter programmerar jag. Det går i vågor: Ibland går det väldigt långsamt, och jag lägger liksom in möten om ingenting för att slippa, ibland kan jag koda non-stop så till den grad att jag glömmer att äta lunch. Den delen har blivit sämre: När jag jobbade under projektledare på king.com var jag produktiv även under svackorna för att jag inte hade något val – nu när jag får göra vad jag vill blir svackorna väldigt långsamma. 


Var kommer namnet Notch ifrån?


– När jag började med datorer hade alla coola nicknames. Jag hade ett som var väldigt, väldigt pinsamt och som jag inte kommer att berätta för dig. När jag blev äldre insåg jag att situationen var olidlig, och skrev upp några namnbyteskandidater på ett papper enligt vissa kriterier: Det skulle vara en stavelse, det skulle inte framstå som hårt eller farligt… Notch kändes bra. Det betyder något, men är ändå rätt nonsensartat.



Under sina första sju år bodde Markus familj i Edsbyn, innan man flyttade till Stockholm. Markus beskriver hur han från barnsben lärde sig att älska att gå genom skog – inte längs vägar eller stigar, utan pulsande i mossa över stock och sten, skuggad av trädkronor. Senare insåg han att samma känsla infann sig även i virtuella sammanhang: I The Elder Scrolls IV: Oblivion, föregångaren till fjolårets kioskvältare Skyrim, la han ner ett åttiotal timmar på att utforska den vidsträckta världen, till stor det bestående av oländig skogsmark, innan han ens började ta tag i spelets centrala konflikt. Första gången jag och miljontals andra spelade Minecraft fann vi oss själva i små dungar av träd, omsorgsfullt byggda av Markus i kodade kuber av brunt och grönt. Det är en spännande tanke att kring 30 miljoner spelare idag går runt bland träd som är formgivna efter förlagor i södra Hälsinglands glesbygd.



 

Text: Niklas Natt och Dag. Foto: Morgan Norman

Artikeln publicerades i King Magazine nr 9, 2013


Dela på Facebook
Tweeta